花言葉は不用意

不用意に作られた不用意なブログ

第4陣技能調整の目指すところ

2011-07-30 Sat 03:02:21

第4陣導入直前ということで
技能調整の詳細が発表されてしばし経ちましたが
よそ様の意見を聞いているとあんまり期待に添えていない模様

私が最初に技能調整の詳細を見たときの感想としては
「これで戦闘がまたちょっと変わるな」という感じで
かなりポジティブというか純粋に楽しみに感じました

まずGAMEWatchの記事を見ていくと
「技能の使用状況を調査しており」みたいな記述があって
どう調査しているのかちょっとわからないけども
それなりに裏付けをもって「使われていない技能」を調べて
対処しようとしているのは素晴らしい部分だろうと思います

これまで特化技能が導入されてから多少の変更はあったものの
基本的には新技能を導入することでバランスを取ろうとしていて
死に技能は死に技能でそのまま放置されていたんですが
技能覚醒が導入されたからかどうかわかりませんが
簡単に技能を使いするというのではなくて
実際の戦闘にそぐわない技能を再評価するという方向性になったのは
プレイヤーにとってよい方向なんじゃないかと思います

とはいえ完璧にフォローされたかというとそうではないんですが
一回の調整ですべてが完成されるならば
わざわざ調整をする必要もないわけで
普段要望を送ったりしている結果がある程度反映されるのだろうし
反映されてないとしたらそれなりの理由があるんだろうと思います

まぁ得てしてソロとして最強になるような
バランスをまったく考えてない自分本位な要望を送って
それが通らなくて怒ってる人なんてのがたまにいます

あれが欲しいこれが欲しいという欲求は
特化やキャラに愛着があれば自然と思うものですが
まずはどうなっていってどうすればいいのかってのを
最初に考えるようになったほうが生産性は上がるものです

実際に古い技能が再評価されたところで問題はあります
そもそも「使われない技能」ってのはいくつか理由があって
ひとつには「有用性のないもの」があります
新技能の導入で完全上位の性能の技能が導入されたり
対人技能であるだとか特定の敵にしか効果のないものであるとか
そういったものはどうしても使用頻度が低くなるのは当然です

さらに技能枠の問題も当然ありまして
ある程度の有用性は持っているものの
技能枠が限られているせいで「入れることが出来ない技能」があります
これは使えないというわけではないけども
他にもっと有用性の高い技能があるために
「使われない技能」になってしまっています

他にもいくつか理由はあると思うんですけども
「使われない技能」≠「使えない技能」であるわけです

今回調整されたのは「使われない技能」ではあるんですが
決して「使えない技能」が調整されたわけではないので
すべての技能が使えるようになっているわけでもないし
調整の入らなかった技能が使える技能だというわけでもない

中には使えない技能が使える技能になる可能性もありますが
「入れることが出来ない技能」になるだけの可能性も当然あって
プレイヤーの選択の幅が広がっていない場合もあります

それでも職や特化の組み合わせ次第では
戦い方に影響を及ぼす効果なんかもあって
しばらくは試行錯誤と繰り返しつつ楽しめる要素ではあろうと思います

それでもいくつかの特化はどうすりゃいいんだみたいなことを
思ってしまうことがあるんじゃないかとは思いますが
たいがいの職や特化はどっかの時代で
そんな時期をくぐり抜けてきているものだし
あんまり過敏に反応するものでもないと思います

なんだかんだいって創意工夫でなんとかなることが多いのが
信Onの特徴でもあるんで思考停止しないで
いろいろやってみると楽しめるんじゃないかなぁ

第4陣の新仕様

2011-07-28 Thu 03:39:08

第4陣の実装まであと1週間となりまして
新仕様の情報が公開されました
細かいところは開発本陣が詳しいです

大きく分けて仕様の変更と技能の調整が今回の大きなところですが
ひとまずは仕様変更部分から見ていくといいと思います

技能変更も大きなところではあるんですが
新仕様にあわせた変更部分もあるようなので
現行仕様だと「意味のない技能」が
新仕様だと「ちょっと使い道があるかもしれない」程度に
考えられるようなものがあるようなないような気がするからです

まずは「気合ダメージの算出方法を変更」ですが
アタック側からすると非常に厳しい変更となります
「気合ダメージに各技能に設定された攻撃力が影響しなくなる」とのことですので
この文面からすると準備にぶん殴っても
通常攻撃と同等の気合削り効果しか見られなくなる
といったところじゃないかと思います

今だと準備が来るかもしれない時には
先んじて準備裏に殴り技能を入れることもあるんですが
それだと止まらなくなるのでかなりきっちりと
準備に対応していかないといけなくなりそうです

痺れ技能で準備を止めるというのは最善手ではなくて
沈黙で止めるのであればその後も術をしばらく止められるし
解呪薬を飲ませるってことで1手使わせるだけでも
かなり相手の行動を制限することが可能だったわけです
当然ぶん殴って気合を削って止めても同じで
気合い充填をさせるという1手を使わせることで
準備行動を潰すだけでないメリットがあったわけです

ただ盾側としては強い相手になると
阿修羅で絶対痺れるし一刀流でまともに動けなくなるってのがあって
動きやすくなることは間違いがないところです

プレイヤーにとってやりやすくなるかやりにくくなるかは
職によっても違うしやり方によっても違うので
一概にどっちとは言えないところがありますけども
結構しんどくなるような気がしています

特に準備がばんばんくるような特殊な敵の場合は
殴って止まる時代にデザインされた動きなので
下手をすると手がつけられなくなる可能性もあります
たとえば不動持ちのボスとかの準備を止める手段が
実質沈黙しかなってしまうんですけども
そこら辺の敵のスペック周りは恐らく調整されないんだろうと思います
(無難なところでは不動持ちでも準備中は痺れるとかそういう変更があるかも)

次に槌の仕様変更がありますが
これは実質陰陽道だけにしか効果がないので
ほとんど変化はないと考えていいでしょう

最後に「生命力の継続回復効果の仕様を変更」ですが
薬師持ちであり特に神通力持ちにはかなり大きな変更です

呪い系技能と活身は相殺してきておりましたが
(致命傷のみ例外)
これが「両種の技能が同時に効果を及ぼす」ようになるのは
ぱっと見では大して変化がないですが
実際にはかなり大きな変化だろうと思います

生命の継続回復は数値としてはっきり見えないので
わりと軽んじられる場合が多いですが
よくよく見るとその回復量は結構なもんでして
長期戦になる場合なんかでは無視できなくなります
逆に呪い系技能も上書きできずに残ることになるので
合掌の重要性であるとか喝破の必要性が上がってくる可能性があります

神通力持ちくらいしか恐らく反応してないし
神通力持ちでも気にしていない人がいるだろうと思いますが
とてもとても地味な部分ではあるんですが
結構重要な変更点だろうと思います

あと仕様変更という点で言っていいかどうかわかりませんが
刀鍛冶の怒りの累積値が上限2万まで上がるのも
割と見逃せない変更点だろうと思います

技能についてはまた今度しっかり見ていこうと思いますが
ざっと見たところ戦い方が変わるような変更も割とあるので
今からあれこれ準備しておくとよいんじゃないかと思います

技能実装をちょっと変更しないといけないかなってくらいには……

信ニャがシリアル回収

2011-07-27 Wed 23:59:59

東西戦の報酬としての
信ニャがの野望カード配布ですが
ぼちぼちと連絡がきておりまして
しっかりゲットさせていただきました

東西ポイントの報酬交換を忘れていたので
今回の東西で得られたものは実質これだけとなりました


信Onプレイヤーにとっては実質使い道がありませんが
信ニャがの野望もやっている人には
ちょっと嬉しい感じのものとなっております
(あくまでちょっとです)
ですが何枚あっても使い道はあったりするので
死蔵させてしまうくらいなら配ったほうがいいわけで
信ニャがスレにシリアル投下してもいいし
知人でプレイしている人がいたらあげてもいいし
まぁ有効活用したらいいんじゃないかと思います

個人的には私にくださいって感じですので
私の隠れファンは匿名コメントにでも
シリアル書いておくといいと思うよ!

レベル65の責任

2011-07-26 Tue 03:19:14

先日うちの刀鍛冶がようやくというか
なんというかまぁレベル65になりまして
個人的に嬉しいと思う反面
とうとうなってしまったかというところもあります

before


after


レベルキャップが65になってからもうだいぶ経つので
今更65になった感慨みたいなものはないんですが
(3キャラ目だし)
それでもレベル65キャラというのは意味があると思います

アタッカーであれば65キャラは
相応のダメージを出すことを期待されるし
盾であれば堅いなり釣りが安定していると思われるし
旗なんかだったら生命多くてなかなか折れないとか
そういったものがどうしても期待されてしまうんじゃないかと思います

レベルキャップが解放された当初というのは
確かにそんな空気なんかは確かにあって
65キャラというと純粋にすごいなぁと思っていました

実際に当初の65キャラは各人が力を入れて育成していて
ようやくたどり着いたところだったりもするので
相応の頼もしさというのを兼ね備えていたと思います
中にはなんでこれで65まで育てられたのかと
首をかしげるような人がいなかったわけではないですが
それでもレベルと中身はそれなりに対応していたと思います

今では65キャラもかなり増えておりますし
時間も経っているのでそれほど大きな違いがあるわけではないですが
それでもどこかで65キャラに対する期待みたいなのはあると思います

そこで自分を振り返ってみると
正直65キャラというプレッシャーがないわけでもない
というかレベルが上がりきっていると言うことは
その時点で結果に言い訳が出来ないというところがあります

もちろん覚醒なんかでだいぶ差がついてしまうし
装備やらなんやらものびしろはまだまだありますが
レベル分の伸びる余地はないわけで
結構シビアに結果が求められるんじゃないかと勝手に思っています

この感覚が理解されるかどうかわかりませんが
もう新人気分ではいられないというか
「しょうがない」で許される範囲が格段に狭まっている気がします

野良で出会う65キャラの人はやっぱり
相応の安定感というか安心感があるし
並以下だとがっかり度も大きいような印象があります

薬師や忍者が65になったときは
あんまりそんなことは感じなかったんですが
盾鍛冶というポジションはやっぱり
レベルというか敵の攻撃を受けきる能力が求められるので
そんなことを感じてしまうところがあります

よく組むような人から駄目出しをされることはないですが
そもそも仲がよかろうが悪かろうが
面と向かって駄目出しをすることもされることもないので
自分が65キャラにふさわしくあるのかどうかってのが
どうしても自信が持てない部分もあったりして
65になった嬉しさよりもなんか追い詰められた感じがしてなりません

といってレベルキャップがさらに解放されるのは
まっぴら御免だという気持ちもあったりするから難しいところです

気合削りの仕様変更

2011-07-23 Sat 02:56:41

久しぶり(?)のような印象を受けますが
インタビューが掲載されておりまして
見所はたくさんあるんですけども
追加要素の部分については結局のところ
「入って見なければわからない」部分が大きくて
公開されている情報から想像して
わくわくするのがいいんじゃないかと思います

追加要素ばかりではなくて
仕様変更される部分というのもあって
それが技能チューニングという部分です

こっちも内容はわからないし
使われていない技能が日の目を見るという方向性で
各特化の全体的な底上げがなされて
今活躍している特化が据え置きになることで
総合的なバランス取りをするという
近頃採用しているままの方向性が示されています

ここについてはどんどん進めてくれればいいんですが
気合ダメージ量が減少という仕様が入ることが明かされています
気合ダメージの計算式自体が変わるということで
導入直後はいろいろと試行錯誤が必要になって
これまでの経験則が活かせないという形になりそうです

ここで注目なのは気合ダメージの変更ではなくて
気合ダメージの減少ということです

今村氏によれば
「戦闘システムの変更として、気合いダメージの仕様を若干見直して
 気合いダメージを入りにくくする形に仕様を修正します。
 今まで盾職などは気合いがなくなって動けなくなってしまうことがありましたが
 もう少し活躍できるようにしたいです。」

とのことでNPCの気合ダメージを問題視している発言が見えます
信Onのこれまでの歩みから見ると気合ダメージというのは
まず死霊系のNPCの攻撃に気合ダメージが付与されていたんですが
それはあまり問題視されることはありませんでした

強ボス戦なんかでは死霊系の気合ダメージによって
だいぶ動きにくくはなっておりましたが
それなりになんとかやれていたわけです

その後プレイヤー技能の一刀流技能が問題視されました
九州の角隈なんかが顕著でしたが
気合ダメージを与えることで行動不能にさせることで
楽に攻略するという手段が編み出されて
かなり広まりました

この段階で気合ダメージへの修正が入りまして
プレイヤーが与える気合ダメージ量は格段に減りました
しかし一方でNPCの気合ダメージは増大しまして
プレイヤーの使う阿修羅とNPCの使う阿修羅は
同じ技能であって完全に別物と思えるくらいになりました

さらに合戦武将が強化されたときに
武将の一刀流技能による気合ダメージが跳ね上がりました
一刀流技能であるはずなのに二刀流でも
余裕で気合をもっていかれるのは諦めるとして
特に本陣武将なんかの気合ダメージは
もうお手上げってくらいに毎ターン痺れるようになりました

今回問題視しているのは恐らくこの部分だろうと思います
個人的にはかなりつらいなりに
それもまた一興って感じで捉えていたんですが
武将戦というか合戦なんかでは
武将差なんかが非常にシビアになってくるので
それだけ修正要望の声も大きかったんではないかと思います

今のところ危惧しているのは2点ありまして
1点目はNPCの気合ダメージ量が減少することで
武士がまた無双状態になることです

気合削りっていうのは鍛冶も非常につらいんですが
もっともつらくなるのはやっぱり武士さんでして
滅却で耐えるスタイルになってから武士は気合が非常に重要で
気合削りがあるだけで崩壊する可能性が高まります
それがある点では軍学さんが居場所を得るチャンスでもあって
武士無双のアンチテーゼとしての軍学ってのもありました

それが解消されることで武士がまた優位性を取り戻して
武士の2枚盾が一番だみたいな風潮になってしまう危険性があります
武士を持っていない私のような人のひがみととらえられるかもしれませんが
あんまりバランスが崩れるようだと残念なことになりそうです

もう1点はプレイヤーの物理アタック職でして
鉄砲が相対的な弱体化するというのは言っておりますが
そのほかの職も巻き添えを食らう可能性が高いということです

たとえば忍法だと乱れ吹き矢なんかが
かなり微妙になってくる可能性があったり
武芸の剣風やら演舞の槍投げとか
現状ですらちょっと微妙な感じの技能が
完全に死に技能になってしまう可能性もあります

あとは対人戦だと逃亡阻止の手裏剣投げなんかも
止めきれなくなる可能性ってのが高くなるかもしれません

間接物理は確かアタッカーの器用依存で
気合ダメージが計算されていたと思いますが
計算式がどのような変更になるかで
立ち回りが大きく変わってくるんじゃないかと思います

準備は殴って止めろってのが現状では
かなり有効な手段ではあったんですが
今後これが変わってくるのであれば
どう変わるのかいち早く把握しておかないと
非常に苦しい戦いが繰り広げられてしまうんではないでしょうか