花言葉は不用意

不用意に作られた不用意なブログ

今更コネクトを見て

2009-06-30 Tue 18:27:00

ぽてぽてとコネクトオンを立ち読みして
6周年記念特集みたいなことやっていたわけですが
なんともかんとも熱意が感じられないページに……

元々コネクトは全然好きではなくて
読む動機になるのはA田鶴H夢の何かでしかないのですが
毎度まいど立ち読み出来るわけでもないので
基本的にスルーしている媒体だったりします

コネクトの信On記事は(他もそうかもしれないけど)
読者投稿がメインとなっています
毎回テーマがあってそれについての読者(プレイヤー)の
回答が寄り集まっている感じ
ボス攻略とかっていうよりは金策のコツとかそういう
お役立ち情報なんかが掲載されているイメージでいます
間違ってる可能性は大ですが……

さてそんなコネクトですが
前々から薄々気付いていたところで
投稿メインなのに投稿が少なすぎやしないか?と思うわけです

同じ投稿者のコメントが複数カ所掲載されるのはザラで
全投稿者5人くらいしかいないんじゃないかと思えるほど
これは末期過ぎる……
担当ライターきつそうだなぁなんて視点で見てました
読者参加型にするならそれなりの母数が必要になるんだけど
明らかにそれが不足してるのが丸見えに……

作りコメントとかで埋め尽くすのも手としてあるし
いくらでもやりようはあると思うんだけど
知ってる人しか知らない状況じゃどうにもならなそうだ
投稿コメントの中で知人の名前をちらほらと見かけているんだけど
彼らも何か宣伝してたりする気配がないから
読者からの口コミでの広がりもあんまり期待できそうにない

コネクト読者で今後も頑張って欲しいと思う人は
ゲーム内でもっと応援してやらないといかんと思うんだけど
情報としての価値は低くてコミュニティの場って色が強いから
非常に人に勧めにくい感じなんだろうか

んー、個人的に応援する気持ちにならないから
積極的にどうしたこうしたって話じゃないんだけど
A田鶴H夢本が出たら購入しちゃうかもよ!

戦闘慣れの功罪

2009-06-30 Tue 04:16:00

日々戦闘を重ねていくとだんだんと慣れてくるものですが
慣れることで良くなる点と悪くなる点があるようです
ボス戦雑魚戦それぞれで考えてみようかなと

まずボス戦ですが
初見のボスってのは相手が何やってくるかわからないわけで
どうしても後手にまわりがちになります
事前に調べるとか経験済みの人を徒党に迎えるなど
対処方法はありますが実体験の有無ってのは大きな差です
まぁしかし忍者なんかやってると危なそうなやつは
こまめに止めたりすることで意外となんとかなったりもする
イケイケで押し切るのもひとつの手だし
相手によって色々な戦い方がありますが
慣れるまでは緊張感を持って戦うことが多くて
割と保守的な戦闘内容になりがちです

これが慣れてくると術とか軽く見逃したり
優先順位に差が出てきて
最適化されていくことになります
調子に乗って負けることもあることがないとは言いませんが
基本的には早く倒せるようになっていきます
特にボスは特殊な行動をしてくるものがあるので
それに対する行動さえ押さえればなんとかなったりもします
だんだんPCのスペックも上昇することも
ボス突破を容易にする一因になります

変わって雑魚戦
最初は手探りで戦う事になるのでやはり遅かったり
事故を起こしたりすることもあるでしょう
しかし場数をたくさんこなすことで早い時期に最適化されます
効率を重視した徒党構成なんかが出来てきたりして
おきまりの行動パターンが確率されてきます

ここまではボス戦と同じ流れですが
さらに進むと構成を無視してごり押しの傾向が強くなります
特にアタックの数が増えて他が減っていきます
そうするといろいろなところでひずみが出てきて
事故の可能性も高くなっていきます
もちろんそれを補って余るほどの要素も多分にありますが
セカンド・サードキャラなどの構成メンツが増えてくるにつれて
PCスペックが不十分でもごり押しする傾向が出てきます
そうするとやはり事故の確率が上がっていきます
これを慣れというかどうかは不明ですが
最適化された後に効率が落ちていく傾向になります

そこで今度の目録追加ですが
職のバランスというか行動の多様性が持つ物になりそうです
サポ職がアタックも出来るようにと言われていますが
こういったひずみのある構成や効率に最適化した徒党でなくても
それなりの効率が得られて柔軟性も持てるものになるということでしょう
もちろんそれを目指していながら実現されるかどうかは
過去の経験からも半信半疑な人がいてもおかしくはありません

例えば現在、武芸を集めた徒党で効率が10だとして
普通の徒党で効率が6くらいだとすると
今度の目録追加で普通の徒党でも
効率が8くらいになるよって感じなのかもしれない
きっと目指そうとしてるのはそういうところなんじゃないかと思う
実際どうなるかはまったくわからないけど……


週末らしく

2009-06-29 Mon 03:11:31

東西が終わってから今ひとつモチベーションが上がらない感じですが
週末ってこともあって元気を出して色々いくことに

技能追加で夜叉の難易度が落ちるということで
その前にさっさと突破してしまおうと
夕方前から集まって夜叉に挑むことに

構成は士鎧術医古、通ぽ
なんだかんだでぽっぽさんのワントップアタックに……
術忍さんは減殺と沈黙で頑張る感じ
私の神通力さんはなぜか気合いが3600近くあるので
全完ループに向かない感じなので
医術さんが空気を読んで頑張ってくれました

初戦は6が落ちる寸前で沈黙が刺さらず
祝福が通ったところに1の特殊が来て
心理的ダメージがでかくそのまま敗北

2戦目は1の特殊前に6がそれほど削れなかったものの
主に医術さんの回復により安定していたので
のろのろペースながらも6が落ちて7が落ち
45も落ちてとひたすら順調な感じ

ぽぽさんの生命はものすごく低いため
1の特殊には結界で対応することにしていたのですが
雷で破られた直後に特殊が来たりなんかして転がってたり……
回復自体は余裕があったのでさくりと蘇生して続行
1落として最後に23落として無事に勝利
野良で来てもらった医術さんは普通に手伝いの人で
武功25もらったものの帯はもらえず
というか普通にみんなでロットして一番使わないと思われる
武士が取っていったような気がしないでもない

じっくり腰を据えてやるつもりだった夜叉が
あっさり終わって拍子抜けしてしまい
その後里へいって格式取ってみたり
島津の府内45いって神秘取り逃してみたりと
方々かけずり回って大忙しの週末

平日の短い時間でも楽しめるようにはなってきてるけど
週末にまとまった時間でがっつり楽しめるのもやっぱりいいもんだ
九州大名とか久しぶりにやったけど
やはりそれなりに頑張らないと負けまくる訳で
報酬うんぬん別にしても強い敵と戦うのは楽しいわ

覚醒上げが必須になってくるとまたきっついんだろうけど
今のままでもやりようによってはやれるわけで
色々試行錯誤するのがやっぱり楽しいわ

ゴッドハンド

2009-06-28 Sun 01:54:33

稀にゴッドハンドの持ち主ってのがいます
やたら業物を引いたり
ロットが強烈に強かったり
サイコロで負けないとかそんな人

リアルラック付与している私も
ゴッドハンドを目指して日々精進しているわけですが
ここのところどうも腕がさび付いていたわけです

そんな時期に海1〜海2の手伝いに向かって見たところ
箱から自分だけ格式を引きまくり
最後には涙を獲得したりして
腕に磨きがかかってきたのを実感

空2にいけば雫を獲得して
完全復活の兆しを見せてきた最近となっています

気づけば倉庫の在庫には
金剛石5個
竜の涙14個
宇宙の雫11個と
ずいぶん充実を見せております
余り石が高すぎて買う気が無くなってるだけですが
ここは自分で余り石を作るか
高くても購入してバンバン入れるべきだろうか……

ゴッドハンドかどうかの分かれ目が今ここに……!
とりあえず腕力11余りを購入して雫をずどん
25に化けて上出来な感じ

調子に乗って6余りに涙を入れてみる
11余りに化ける……
微妙な空気を感じつつ雫をぶち込んでみると
16で止まって終了

まだまだゴッドハンドの道は遠いようです

開発インタビューまとめと考察

2009-06-26 Fri 14:27:30

何かと信Onに目をかけてくれている
GAME Watchでインタビューが掲載されました

非常に情報量が多くなっていて
一読の価値があるものとなっていますが
情報量として
公式サイト<リリース<インタビュー
となっているのはどんなもんだろうか……

ともあれインタビュー内容を見つつ
予測も踏まえてどうなるか見てみましょう

まず五右衛門の挑戦状(TD)について
・7月、8月、9月に少しずつクエストが追加
・新マップは追加されない
・適正レベルはレベル55以上
・新グラフィックのボス登場
・自動マッチングの縛り緩和
・宝箱の報酬見直し

見所はこんな感じですかね
TD自体は主に修得目的で利用されてきたわけですが
既に修得目的で行くにはそれほどうまみがない現状で
宝箱の報酬見直しなんかでテコ入れする模様
涙が出たりとか多少うまみもあるんですが
数をたくさん倒すダンジョンなので装備が削れやすく
行きにくい感じになっています

こういった根本が廃れている原因になっているので
経験・熟練・覚醒でうまみが出てくるとかでないと
またすぐに廃れる可能性も低くないかもしれない
TDのクエスト自体はそれほど魅力的なもんじゃないから
そこが追加されますと言われても今のところ微妙
活性化させるなら上覧・東西のノウハウを活かして
全鯖混合での自動マッチングを目指して欲しいなぁ

長期プレイ報酬について
・特化変更アイテム実装
・以前の特化の修得状況を記録
・特化をいろいろと変えるプレイスタイルを提案
・潜在の振り直しアイテムも検討
・レアアイテムを出すつもり
・合戦場で名前表示できる旗指物を追加

特化変更アイテムが修得状況を記録するというのは
なかなかグッドな感じかと思います
しかし、覚醒や装備の問題もあって
「どの特化でもなんとかなる」バランスから
「特化変更して挑んでください」バランスに
多少なりとも推移していく可能性もあるわけで
手放しで喜べないような気がします
潜在についても定期的に振り直しができるようにしたいと
思惑を言っているため
特化・潜在を場所に合わせて変更することで
突破しやすくなるということのようです

特定特化で頑張る人が馬鹿を見ることにならないようにして欲しいです

出陣の刻について
・妖魔陣に近いイメージ
・フィールドでNPCと合戦するもの
・勢力としての報酬を獲得する
・舞台は伊勢
・システム的に発生

これを読んで受けた印象としては
「伊勢のフィールドで妖魔陣」です
報酬は達成状況で今の経験倍率みたいなのが想像できます
屯所でも襲っていく感じなのかなぁ……
恐らくマップは変わらないと思うので
今のうちに伊勢のマップを細かく把握しておくといいのかもです

技能追加について
・特化目録ではありません
・全職に追加
・役割の幅を広げる技能追加
・ひとつ上のダンジョンに行けるかもと思わせるような技能
・ある程度バランス調整もカバー

追加技能が特化じゃないということは
心得系か上級心得に追加になりそうですね
とりあえず穴埋め的な技能追加ではなく
目録として追加されるとのことなので
全体的な底上げと必須職業の分散が目的でしょうか

僧や忍者に守護が入るのかどうかとか
細かいところで気になる部分は多いですが
今のところ具体的に決まっていることは少なそうです

その他
・凶神の冥宮の難易度変更
・アルゴリズムの変更はなし
・マウス操作変更
・ドロップ材料は目的が明確に
・妙技祭は上覧ではなく道場の拡張
・UI変更により生産の敷居を下げる
・公式掲示板を読んでいる
・天下統一を目指せるデザインに
・ワールド間移動実装
・ワールド統合には否定的
・過疎ではない
・9月以降にもコンテンツは追加
・次回拡張は新CGやBGM、フィールドなどがメイン
・毎月のアップデート含めての拡張パック
・PS3移植は検討段階のまま
・PS2サービスは終了まで継続

多岐に渡っていますがこんなところかな
凶神の冥宮については新技能で対応できるというのと
物理徒党用、乱射徒党用、術徒党用のNPCを
それぞれちゃんと用意していたというのが見所かな
乱射徒党用のNPCは別に術徒党でも倒せそうですけど
特に機巧夜叉がハードルになりすぎているという認識みたいですね
個人的には強い敵は強いままでもいいとは思います
奥にいけなければどうにもならないって訳でもないですしね

新規プレイヤーに向けてわかりやすくするというのも
ありますが、マウス操作で躓いて辞める人っているのかしら?
パッド使う人がすべてとは思わないですが
今のマウス操作でやれてる人以外はパッド使ってるんじゃないかな……?
「わかりやすくする」というのは間違っていないですが
その手段や方法は正しいかどうか不明です
クエストなんかにしても、コーエーの最新作である
『三國志 Online』は行き先がマップ上に明記されるとか
迎合しすぎている印象があります
どこいっていいのかわからないという要望が殺到したからですが
果たしてユーザーの要望を聞くのが常に正しいかはわからないです
新規プレイヤーを獲得しているのは『大航海時代 Online』ですが
あっちは新規でもベテランでもそれぞれの楽しみ方ができるから
新規でも抵抗無く居着けるんだと思っています
信Onは合戦なり上覧なりと対人要素へ最終的に集約していくものなので
新規が入り込みにくくなっているので
わかりやすければ居着くとかって問題でもないかなぁ……
個人的には合戦の面白さを実感できる人が
新規でも居残れるんじゃないかと思うので
そこを注力して欲しいという感想です

妙技はまぁそうかなと
常時開放して欲しいって声もあるんでしょうけど
期間を決めてメリハリをつけないと恐らくすぐに廃れるので
今の形式のまま継続していって欲しいですね
当然細かいところでの改良もして欲しいですけど
大枠の変更は必要ないんじゃないでしょうか

UIとか生産の敷居については頑張って欲しいです
ですけど、期待はできないなぁ……
生産のバランスは無印が一番取れていましたが
それでも不遇な職はありましたし
どうにもならないところはあるんじゃないかな……
UIについては信OnのUIはかなりレベルが高いです
後から追加したものがわかりにくいって部分はありますが
そんなに文句が出るほどのものじゃなくむしろ誇っていいレベルと思います

合戦についてはまだ要望が分散しているようなので
方向性を決めるのは難しいんだろうなという感じです
一番驚いたのは「公式掲示板は、よく読んでいます」という発言
基本的に公式掲示板はほぼ放置で要望はサポートに送ってくださいというのが
信Onの方針だったと思います
読んでるなら読んでるで運営・開発としての見解を
レスするなり発表するなりした方がいいと思います
しかし合戦の見直しについては当分先のことのようなので
当面は特に変わらないと見ていいんじゃないでしょうか
天下統一についてはどうかな……
プレイヤーが「滅亡する」ことに異常なまでの抵抗を示すので
そこの緩和なり対応が必要なんじゃないかな
「勢力愛的なものを感じてもらえるようなコンテンツをどんどん追加していく予定」
と言っているのでさらに滅亡への抵抗感は拡大するでしょう
後は滅亡するような合戦だと大差がついてしまっているので
合戦自体に面白さを感じられなくなるのも大きいかなぁ……
「どうせ負ける」から合戦に行かないとか合戦を起こさないとか
戦国RPが出来てるのか出来てないのかわからないですが
平和主義なプレイヤーが多いのをどうするのかですかね

ワールド間移動についてついに具体的な話が出たというところでしょうか
ワールド統合ではなくキャラの移動というところが
落としどころということなんでしょう
話の中身からするとキャラ移動というよりは
他鯖に移動して遊べるみたいな感じの発言なので
別鯖へ完全移動するという感じではなさそうです
ワールドをまたいで遊ぶというのが一番近いのかな……?
今後の要望次第で大きく変わりそうな点ですね

過疎ではないという発言については難しいところです
ログイン数だけ見れば過疎じゃないと捉えることも可能なのかもしれませんが
実働キャラ数が少なければプレイヤーは過疎を感じますしね
人がいてなんぼなコンテンツが多いので
そこをどうすか具体的に言って欲しかったですねぇ

屋敷の拡張や、新勢力、ペットの中のいくつかは
今後追加される予定のものがあるとのことですが
無難なところは屋敷の拡張ですかね
九州のような新勢力は可能でしょうけど
ペットとかどうするんだろうかね……
屋敷に放し飼いとかならいけるのかもしれんけど

拡張についてはこの感じだと出陣の刻が入った後で
発表しそうな感じなんでしょうかね
順調にいけば8月末実装ととすると10月〜12月当たりが妥当ですかね
それで3月発売とかがあり得る形になるでしょうか

PS3移植については渡辺Pは個人的にやりたいというのが
よく伝わってきますね
山中Pもどこかでやりたいと言っていたような気がするので
採算とかと合わせて経営判断になりそうですね
PS3で出したとして新規が獲得できなければ意味ないですからねぇ
PS2の人がPS3に移動するだけじゃ絶対ペイできないですもんね
技術的には『大航海 Online』で実現させているので問題はないでしょう
コントローラ周りも変更する必要ないですしね

くそ長くなってしまったのでここいらで終わり
これなら記事読んだ方がいいのかもしれん……
そういえば今回のインタビューは開発スタッフが答えているんですね
だいたい運営スタッフ+開発スタッフか
運営スタッフ単独ってのが多いんですがどうしたものやら

最近山中Pをインタビューで見てないしなぁ……?
後は渡辺DがPに昇進したようでおめでとうございますってところですかね